Este 26 de marzo llega a Nintendo Switch Story of Seasons: Pioneers of Olive Town, un juego de gestión de granjas que nos permite abandonar la ajetreada vida de la ciudad por, en principio, una vida más tranquila y cercana a la naturaleza donde cuidamos de animales y plantas para ganarnos la vida con unos bienes (verduras, flores, materias primas) físicos que materializan el fruto de nuestro esfuerzo en contraste con la inmaterialidad del trabajo en la sociedad de los servicios y la información.
Story of Seasons, para quienes lleven un tiempo desconectados del género (o se acerquen a él por primera vez), es la saga que antaño conocimos como Harvest Moon y que tanto ha influenciado al videojuego actual: sin esa serie no existiría Stardew Valley, ni Ooblets, ni muchos otros títulos de la escena independiente. Aunque es un tema que nos llevaría mucho texto, como dirían algunos, el resumen es que Natsume se quedó con la propiedad intelectual y desarrollan sus propios Harvest Moon, mientras que los juegos de la saga de Marvelous ahora nos llegan a Occidente con este nuevo nombre.
Mudanza a Villa Oliva
El Pioneers of Olive Town que nos ocupa es el primer Story of Seasons totalmente nuevo desde 2017. La premisa, eso sí, es la de siempre: tras crear un avatar (que podemos personalizar con cuerpo de hombre o mujer, asignando el tono de voz que queramos, eligiendo vestimenta y otros elementos que podremos cambiar más tarde; eso sí, hay que elegir si somos chico o chica) abandonamos la gran ciudad para irnos a vivir a Villa Oliva, donde nuestro abuelo tenía una granja.
Ahora poco queda del esplendor de aquella, y será nuestro trabajo restaurarla para ganarnos la vida en un pueblo hospitalario, conocer a sus habitantes, y quizá, entablar una relación duradera con alguno de ellos (sin importar el género). La vida que nos espera está repleta de verbos que repetiremos hasta la saciedad: sembrar, regar, cosechar, domesticar, recoger, construir, administrar, gestionar. Pero en esta entrega hay un buen puñado de novedades mecánicas que hacen todo esto más accesible, más entretenido, y quizá un puntito más agobiante.
Villa Oliva es un bonito pueblo costero repleto de gentes diversas, algunos más carismáticos, otros más estrafalarios, y otros tantos más sosos que parecen estar solo para hacer bulto. El alcalde, Víctor, tiene una idea en mente para asegurar la longevidad del pueblo: incentivar el turismo. No basta con tener un amplísimo museo (vacío hasta que lo empezamos a llenar con los tesoros, fotos y peces que donamos), un tiempo casi siempre apacible y una arquitectura realmente bonita. Hay que mejorar las calles, los bancos, las farolas y otras tantas cosas. La mejora paulatina del pueblo, que en lo jugable cada vez tiene menos peso (sí es cierto que en las primeras horas se abren nuevos comercios y se ven cambios apreciables visualmente), será un objetivo paralelo, aunque menos importante, que la mejora y la gestión de la granja.
Como ya ocurría con el remake de Friends of Mineral Town del año pasado, aquí podremos empezar la partida en fácil o normal, haciendo la experiencia un poco más accesible para los nuevos jugadores el primero de ellos. Sin importar el que se elija, las novedades hacen que sea más fácil entrar que en anteriores Story of Seasons, aunque los inicios siguen siendo duros. Cuando llegamos a la granja todo está hecho unos zorros: bajo el bosque, la maleza, los charcos y el corral derruido antaño había, probablemente, una zona de cultivo bien arada y cuidada.
Así, nuestros primeros días en la granja se centrarán en arreglar lentamente ese estropicio, utilizando las herramientas que nos da el alcalde para talar, arar y plantar las semillas que nos han regalado; y acudir a la mina para obtener algunos recursos necesarios para restaurar el gallinero. Será prácticamente imposible producir lo suficiente para alimentarnos, por lo que habrá que comer en el restaurante del pueblo, algo que en los primeros días nos podremos permitir pescando con la caña que nos regala otro amable olivense. Poco tardaremos en tener un buen puñado de cultivos, alguna gallina y quizá una vaca que nos darán las suficientes materias primas para ayudarnos a pasar la complicada primera primavera hasta el más llevadero verano.
A toda máquina
Lo que distingue la experiencia de otros juegos de la saga son las máquinas que obtenemos y/o fabricamos casi desde el principio. Además de poder convertir fácilmente la arcilla que extraemos de los charcos en cemento que transformamos en caminos de piedra y la madera en vallas para enmarcar nuestras flores, gran parte de los materiales de fabricación los emplearemos al principio en máquinas que procesan materias primas: para convertir los huevos en mayonesa, para transformar la leche en queso, para hacer hilo de la hierba, para cortar los troncos en tablas y para pulir los minerales brutos en lingotes, por mencionar algunos. Conforme vamos descubriendo nuevos materiales conseguimos nuevas recetas para crear maquinaria distinta y otros ítems más o menos útiles.
Estas máquinas, evidentemente, suponen una ayuda inestimable para nuestra cartera: obviamente, los productos procesados se venden más caros que las materias primas. Pero realmente funcionan como una capa más a lo que es realmente Story of Seasons: un juego de gestión del tiempo. Aquí siempre estamos pensando en el futuro, ya sea un futuro de minutos, horas, días o semanas.
El reloj avanza de modo que cada minuto es un segundo real; constantemente estamos librando una agobiante lucha mental contra el minutero. Hay que tener en cuenta el tiempo que tardan las máquinas en procesar cada producto, el cuánto tardamos en regar los cultivos en los que aún no hayamos podido poner aspersores, el tiempo que empleamos en recolectar los huevos, la leche y el pelo sin olvidarnos de darle alguna caricia a nuestros animales… Sin olvidarnos de la hora del cierre de los comercios, si es que ese día está abierta la tienda a la que tenemos que ir. Y los días en los que nos metemos en la mina es fácil perder la noción del tiempo.
Una granja gigantesca
Story of Seasons propone dejar atrás la ajetreada vida de la ciudad por una idea romántica del pueblo tranquilo, pero a través de sus mecánicas de juego deja claro su mensaje: la vida del pueblo puede ser igualmente agobiante y nos esclaviza al reloj de igual modo, pero esto en un videojuego se traduce en una jugabilidad repetitiva, entretenida y muy cercana a lo adictivo. Conforme van pasando las semanas y las estaciones vas consiguiendo esas metas que te has propuesto con un objetivo en mente: conseguir mucho dinero y trabajar poco automatizando lo máximo posible los procesos. Lo primero pasa, pero lo segundo no.
Los aspersores triples que has fabricado te han hecho olvidarte en buena parte de la regadera, pero ahora pasas un montón de tiempo cada pocos días recogiendo los cultivos; cada vez tienes más animales, lo que provoca que pases aún más horas recogiendo huevos, esquilando y ordeñando; y eso sin olvidarnos de los troncos de setas, de las colmenas y de que frecuentemente tenemos que estar talando, segando y limpiando charcos.
Además, la granja pronto se hace tremendamente gigantesca. No tardamos en reparar el primer puente y poco después otro camino; ambos abren enormes espacios donde cultivar con nuevos edificios derruidos que reconstruir, con minas con mejores minerales, con nueva fauna que domesticar o fotografiar (para donar la imagen al museo para que hagan esculturas o por gusto artístico), con flora inédita y con nuevos tipos de madera e hierba que, a su vez, abren aún más el abanico de cosas que podemos construir.
El juego nunca para de ponernos por delante de las narices varias zanahorias (figuradas) a la vez para que siempre tengamos varios objetivos que perseguir y diferentes materiales que obtener: reconstruir un edificio que nos permitirá, por ejemplo, dar forraje automáticamente a nuestros animales; donar ciertos ítems en el ayuntamiento para que el pueblo evolucione; obtener minerales necesarios para mejorar nuestras herramientas; llegar hasta el fondo de las minas para ver qué nos encontramos; construir más máquinas; pescar y cultivar para preparar las recetas que nos pide Amador; ampliar la casa para que podamos tener más mascotas y espacio que personalizar… Es fácil entrar en una espiral de productividad, de realizar acciones para que crezca nuestro saldo, y descuidar las relaciones sociales y otras actividades no productivas.
La lucha contra el reloj
Parte de la culpa de esto está en nosotros mismos, claro, incapaces de dejar de lado el crecimiento económico en pos de actividades satisfactorias como la pesca, menos provechosa cuanto más jugamos; pero también en decisiones de diseño del juego no intencionadas o que, si lo son, no están muy reflexionadas. Por un lado, la gestión del inventario es un caos y pronto tendremos la granja repleta de cajas que no sabemos qué contienen, duplicando ítems en unas y en otras, lo que nos puede tener un tiempo preciado de acá para allá buscando el objeto que necesitamos. Y aunque es cierto que cuando estás en menús el tiempo no avanza, sí se pierde tiempo real por cómo funciona la gestión de inventario y de las herramientas: aunque ahora hay una bolsa de herramientas independiente, no se entiende que no la hayan hecho accesible con alguno de los muchos botones que quedan sin utilizar de los Joy-Con de Switch.
Siguiendo con el tiempo, el poco espacio que nos deje el trabajo en la granja lo utilizaremos para socializar. Al fin y al cabo, uno de los objetivos es estrechar lazos con los vecinos, conocerlos, y si así lo deseamos, entablar una relación e incluso casarnos con quien mejor nos caiga. Aunque por un lado es realista que los olivenses tarden en abrirse ante nosotros, la lentitud con la que avanzan las relaciones se hace muy pesada. La amistad se representa por un contador de corazones (naranja en la mayoría de los casos, rosa con los que podemos tener una relación amorosa) que aumentamos al charlar con ellos y darles un regalo al día: cada uno de ellos tiene sus preferencias, pues hay a quien le gustan los tesoros, quienes preferirán que le hagamos un perfume o un ramo con las flores que hayamos plantado o quienes quieran que les demos joyas o platos de comida.
Cuando avanzamos en esas amistades se van desbloqueando escenas que aparecen al visitar ciertos espacios del pueblo (que por cierto, ahora podemos recorrer junto a nuestra mascota o sobre nuestra montura). Esas escenas, en ocasiones, nos permiten conocer más a esa persona, y en otras no son más que escenas costumbristas rodeadas de cierto humor. Igual que se hace pesado que en la mayoría de las ocasiones en las que hablamos con un olivense diga siempre la misma línea de diálogo, estas escenas podrían haber servido para crear una trama general interesante o para ofrecer una profundidad real a esos personajes que, en su mayoría, son muy planos y hasta un cliché con patas. Tampoco ayuda que un tema paralelo sobre la naturaleza que inmiscuye a duendes y espíritus del bosque quede desaprovechado: se podría haber ofrecido una trama interesante y se queda en algo relacionado con la jugabilidad que no queremos desvelar.
Maquinaria atascada
Story of Seasons: Pioneers of Olive Town es un juego muy bonito, tanto en el diseño de los animales (no tanto en el de personajes) como en la paleta de colores que utiliza, y sobre todo en el detalle de los interiores: los hogares de los olivenses parecen pequeñas casas de muñecas en las que se le ha puesto cariño a cada cuadro y a cada estantería. Pero en las imágenes veréis que el juego de Marvelous no es ningún portento técnico. Y aun así, el rendimiento es caótico. No hablamos de que de vez en cuando haya algún tirón, como era el caso de The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Hablamos de que en cuanto tenemos plantados un puñado de verduras y flores distintas con unos pocos aspersores el juego va directamente saltos e incluso se pausa durante varios segundos. Es cierto que en el tiempo que hemos jugado han solucionado en buena parte otro problema con los tiempos de carga (extremadamente largos y frecuentes; ahora solo son tan largos al pasar de un día al siguiente), pero no sabemos nada de un posible parche para atajar el rendimiento.
De la música tenemos la queja frecuente en este género: algunas pistas son preciosas y se te quedan en la cabeza, pero también es exageradamente repetitiva. La música de la granja solo cambia en cada estación; aunque algunos edificios tienen su propia banda sonora, en la mayoría es compartida; y en el Villa Oliva siempre suena la misma canción con alteraciones entre la mañana y la noche. También es cierto que muchos jugadores de este tipo de títulos juegan mientras escuchan música o podcasts o incluso mientras ven de reojo por enésima vez su sitcom favorita, por lo que quizá no sea un problema para vosotros.
ConclusiónVenir de Tragamonedas Gratis Online
En Recuerdos del ayer, la película dirigida por Isao Takahata, la protagonista Taeko se va de vacaciones a un pequeño pueblo de montaña para trabajar en las cosechas, dejando de lado temporalmente el trabajo de oficina. A pesar de estar de vacaciones, Taeko se pasa el día currando: cortando flores, secándolas, realizando distintos productos con ellas; en ocasiones, acabando de madrugada porque las labores del campo nunca se acaban. Durante las más de 34 horas que hemos jugado a Story of Seasons: Pioneers of Olive Town hemos pensado en Taeko. ¿Ponerse a labrar la tierra, a esquilar ovejas, a minar rocas y a restaurar antiguos edificios tras un duro día de trabajo? Obviamente, este no es género para todo el mundo (¿cuál lo es?), pero el juego de Marvelous nos ha ofrecido un bonito refugio; un lugar en el que desconectar del trabajo moderno cuyo fruto no se ve reflejado de ningún modo con una serie de actividades entretenidas, adictivas incluso, que nos sumergían a un mundo más simple digno de la naturaleza de Studio Ghibli. Los fallos de diseño, en el control y sobre todo en lo técnico afean sin duda la experiencia, pero si os gusta la idea de pasar el día recogiendo huevos, plantando flores, haciendo la compra en el pueblo, charlando con los vecinos y acariciar a vuestras mascotas antes de iros a dormir, vais a disfrutarlo. A pesar de los problemas.
Hemos realizado este análisis con un código que nos ha proporcionado Meridiem Games.